• Ahoj návštěvníku! Jsi tu nový?
    Na fóru si nejprve musíš založit účet, aby ses mohl zapojovat do různých diskuzí nebo vytvářet svá vlastní témata. Registraci, která ti zabere jenom pár sekund, provedeš ZDE!

Kapitola 22

AdVen

Učedník
CH-22-Blog-thumb.jpg

automaticky přeloženo Google translate, původní text zde (https://blog.innogames.com/a-sneak-peek-into-chapter-22/

Není to dlouho, co Elvenar vydá svou velmi očekávanou kapitolu 22 a zeptali jsme se hráčů na našem oficiálním serveru Discord na jakékoli otázky nebo zajímavosti, které by mohli mít na toto téma. Náš herní designér Timon vybral několik z těchto otázek a dnes vám na ně odpověděl. Čtěte dál a dozvíte se více o tom, co se děje v zákulisí Elvenaru!

Můžete mluvit o tom, jaká rozhodnutí o designu ve starých kapitolách jsou nyní omezující? Jaké úvahy byly učiněny v ch22 pro budoucí testování?

Čím více hráčů projde našimi kapitolami, tím více se dozvíme o tom, co hráče nejvíce brzdilo a co bylo možná až příliš snadné. A s těmito znalostmi jsme nedávno znovu vyvážili kapitoly 6 až 10, jak si možná pamatujete. Budeme se i nadále vracet k dalším kapitolám, protože se dozvídáme více o tom, co hráče zaseklo, protože naším záměrem není vytvářet pro vás nějaké těžké kameny klopýtnutí a/nebo blokátory. Snažíme se poskytnout slušnou výzvu v každé kapitole a přijdou snazší i těžší chvíle. Ale když objevíme příliš obtížné oblasti kapitoly, prodiskutujeme, jak je zlepšit. Opravdu doufáme, že každý, kdo začne svou elvenarskou cestu, bude plynule postupovat až k nejnovějším kapitolám.

Tááák… pokud přemýšlíme o kapitolách, které jsou příliš omezující nebo příliš obtížné, možná bychom vybrali kapitoly 15 a 16, protože tyto kapitoly jsou prvními „extra velkými“ kapitolami. A krok ze 14 na 15 a poté z 15 na 16 může být pro mnoho hráčů trochu drsný. Vzhledem k tomu, že přepracování kapitol není snadné, bude nějakou dobu trvat, než se tam dostanete, ale máme v úmyslu znovu navštívit všechny kapitoly od 11+ a zkontrolovat, zda a kde je můžeme vylepšit.
Obecně platí, že na čem opravdu chceme pracovat, je vedení po kapitolách. Když vydáváme nové kapitoly, vždy o tom diskutuje velký zástup hráčů a sdílí strategie. To nám hodně pomáhá s procházením nového obsahu. U „starších“ kapitol je ale pro novější hráče rozhodně o něco obtížnější najít tipy a triky. Je tedy spravedlivé, že jim poskytneme trochu více vodítek, např. upřesněním našich questů, abychom například uvedli, kolik budov potřebujete a jaká vylepšení by měly mít. Doufáme, že postupem času budeme moci všechny kapitoly vybavit vylepšeným návodem, jako jsme to udělali u kapitol 6-10.

O čem přesně je kapitola? Kdo nebo co přesně naše město navštíví? Bude mít děj pokračování nebo můžeme očekávat úplně nový příběh? Myslíte si, že je dobrý nápad navrhnout něco s povodněmi, vzhledem k tomu, že se to v poslední době v reálném životě v Evropě děje stále častěji?

Nechci prozrazovat příliš mnoho, ale příběh kapitoly 22, „Přístavy hlubin“, když ho spustila silná bouře a následná povodeň, se zaměřuje na obnovu, na vzájemnou pomoc, na přátelství. mezi lidmi a pouty mezi lidmi (Půlčíci) a jejich věrnými mazlíčky.
Příběh, který se vyvíjel od kapitoly 1, bude pokračovat s každou další kapitolou. Ale samozřejmě se také snažím, aby to bylo zajímavé a chvílemi překvapivé, takže se můžete vždy těšit, jak bude příběh pokračovat. Obecně řečeno, příběh a to, jak se bude dále vyvíjet, je vždy promyšleno na několik kapitol dopředu, aby vše dávalo smysl a vedlo někam zajímavě.

Myslím, že je to velmi důležitá otázka, kterou si musíme jako tvůrci obsahu položit, jak nakládat s reálnými tématy. V rámci herního průmyslu se snažíme být nepolitičtí, snažíme se respektovat kulturu a tradice, snažíme se respektovat city každého. Jako baviči se snažíme vytvářet zajímavý obsah a příběhy, se kterými se lidé mohou ztotožnit – a samozřejmě hlavním způsobem, jak zajistit, aby se k nim lidé mohli vztahovat, je „inspirovat se skutečným životem“. Zároveň také víme, že lidé hrají hry, aby unikli starostem skutečného života. Jak to mohu jako autor příběhu vzít v úvahu a vyvážit to?

Na tuto otázku mohu dát pouze velmi osobní odpověď. Vždy se budu snažit dělat dvě věci:
1. Snažím se co nejlépe čerpat inspiraci ze skutečného života, který bohužel zahrnuje strašné věci, jako jsou války, konflikty a katastrofy, a snažím se najít způsob, jak z toho něco udělat. pozitivnější. např. v nové kapitole je potopa pouze výchozím bodem příběhu a vytváří příležitost pro postavy, aby se zapojily užitečným způsobem, způsobem, který přináší úlevu od utrpení a naději až zoufalství. Nechci být naivní ohledně problémů světa, ale chci ukázat, že vždy existuje cesta, jak zvrátit špatné věci, pokud jdeme vpřed.
2. Snažím se vyhýbat rozdělování světa (a jeho částí) na dobré a špatné. Nechci mít úplně „dobré“ nebo úplně „špatné“ postavy. Zejména postavy, které dělají špatné věci, budou mít silné ospravedlnění (jako Peregrim v kapitolách 19 a 20) – důvody a motivy, díky nimž pochopíme, proč udělali to, co udělali. Konfliktní strany svůj konflikt neukončí tím, že prokážou, že jedna strana nemá pravdu – různé názory jsou oprávněné a většina konfliktů se točí spíše kolem chybějících informací než špatných úmyslů. Dobrý příklad toho můžete vidět v příběhu 16. kapitoly, kde mají trpaslíci a víly vážný konflikt. Nakonec se to dá vyřešit, aniž by se jedna strana „prokázala, že se mýlí“, ale kompromisem poté, co si budou lépe rozumět.

Kolik místa bude potřeba pro nové hosty? Bude možné ho ubytovat bez teleportování budov tam a zpět?

Vždy se snažíme vybalancovat kapitoly tak, abyste pro novou osadu potřebovali podobný prostor jako pro minulou osadu – ale pokaždé o něco větší. Ale také odemykáme nová rozšíření mapy ve výzkumném stromu a na mapě světa – což vám poskytne mnohem více prostoru, než by zabralo zvětšení velikosti osady. Teoreticky tedy nemusíte své budovy teleportovat. Ale samozřejmě, pokud chcete optimalizovat své město v kteroukoli dobu a za jakýchkoli okolností, možná budete chtít jednou za čas použít kouzlo Teleport Buildings.

Přicházejí do hry nové zdroje (nikoli zboží kapitol)?

Ano, bude tam nový zdroj, který zůstane ve hře i po této kapitole. Je to další krok k tomu, aby vaše hlavní městské budovy stály za prostor, který zabírají, takže doufám, že tuto malou novou výzvu oceníte.

Bude v kapitole hrát hlavní roli prosperita/sociální práce?

Ano, oba zdroje tu zůstanou. Prosperita opět posílí vaše Osadní zdroje – pokud je použijete ke stavbě a upgradu Osadních budov. A komunitní práce hraje podobnou roli jako Orcs, Mana nebo Seeds v tom smyslu, že ji budeme i nadále používat pro různé účely a výzvy v nadcházejících kapitolách.

Bude možné vylepšit starověké divy nad úroveň 35?

Neplánuje se přidat další úrovně ke starověkým divům. Ale možná se plánuje něco jiného... No, ne v blízké budoucnosti.

Dostaneme kvůli nedávným změnám také zdroje relevantní pro hru na prodej osadních budov?

To bohužel není možné z hlediska vyvážení. Postavit každou budovu je dříve nebo později levné (jakmile postoupíte o několik kapitol) a rozdávat tyto zdroje by v tuto chvíli bylo zneužitím. Zdroje tedy můžeme poskytnout pouze jako náhradu za budovy osad, které jsou relevantní pro hraní kapitol.

Vychází kapitola 22 z mechaniky předchozích kapitol nebo možná konečně bude něco nového, kromě pracné výroby několika druhů bonbónů k vytvoření 3 druhů lízátek atd…

Při navrhování nových kapitol se vždy snažíme stavět na tom, co bylo představeno v předchozích kapitolách. Tímto způsobem doufáme, že nové mechaniky budou srozumitelnější. Přesto často dostáváme zpětnou vazbu, že ne každý hráč rozumí novým mechanismům, a proto také zůstáváme opatrní, co přidat. Viděli jsme například, že nové mechanismy požadavků v kapitole 20 nebylo snadné porozumět a někteří lidé se snažili upgradovat hlavní budovu osady této kapitoly. Podobně v kapitole 21 nebylo některým hráčům zřejmé, že osadní bonus nyní pochází z použité Prosperity – a pokud prodáte budovy, které ji používaly, a Prosperita se opět stane nevyužitou, tento bonus by se opět odpovídajícím způsobem zmenšil.

V tomto smyslu se opravdu snažíme najít snadno srozumitelné mechaniky, které jsou buď nové, nebo osvěžující nové pohledy na existující mechaniky a nic, co by se příliš vzdalovalo tomu, co znáte. Doufáme, že se vám tato výzva zjišťování, jak vše funguje v nových kapitolách, bude líbit – a těšíme se na vaši zpětnou vazbu, jaké to bylo pro vás. Stále se učíme! A pokud jste Elvenar ještě nehráli, můžete si ho vyzkoušet zde a zažít všechny zázraky kouzelného Elvarianského světa
 
Nahoru