1. Jsou to 4 roky, co jsi poskytl rozhovor do Osobnosti Elvenaru, a od té doby bylo do hry přidáno mnoho nových funkcí. Zajímal by mě tvůj pohled na hru, jak se posunula od jejího vzniku.
Ďakujem za pozvanie. Ani sa mi nechce veriť, že sú tomu už 4 roky, ale „čas beží rýchlejšie než sa zdá“ je asi ten typický hráčsky syndróm.. Myslím, že hra sa od roku 2017 posunula dopredu v mnohých smeroch, obzvlášť pozitívne spomínam na roky 2018 a 2019, ktoré ja osobne považujem za najprogresívnejšie, čo sa týka vývoja hry. V roku 2018 bola zavedená Řemeslná výroba, čo je funkcia, ktorú som vždy obdivoval – v základe funguje veľmi jednoducho, vyžaduje minimálne úsilie na jej udržiavanie a aktualizovanie no napriek tomu má tú vlastnosť neustálej sviežosti - nie je v nej cítiť nejakú repetitívnosť, nakoľko možnosti ktoré ponúka sa dajú stále meniť a tým dodávať variabilnosť aj iným funkciám hry, čo je podľa mňa veľmi pozitívny aspekt hernej funkcie ako takej. Rok 2019 priniesol Vežu večnosti, ktorú asi viac opisovať netreba – jej pozitívny prínos do hry je verím citeľný pre každého.
2. V rozhovoru jsi uvedl, že tě Dobrodružství společenství „Viac než len bavilo! Dobrodružstvá spoločenstiev je presne to čo táto hra pre obohatenie multiplayer línie potrebovala.“ Zajímalo by mě, jak by ses vyjádřil ke změnám, které zatím proběhly, a zda se tvůj názor na DS nezměnil.
Dobrodružstvá od ich prvotnej verzie určite prešli nejakými, možno až potrebnými, zmenami (napríklad pri zavedení nového systému zbierania odznakov), no napriek tomu mám pocit, že môj názor spred 4 rokov je už dávno neaktuálny (vlastne som sa musel sám presvedčiť, či som toto ozaj napísal). Myslím si, že práve toto je tá funkcia, v ktorej variabilnosť veľmi chýba - z hráčskeho hľadiska, každé kolo je celkom rovnaké. Môj pohľad je, že zmenami, ktoré uľahčili niektoré úkony v tejto udalosti sme sa skôr len dostali z bodu „pod nulou“, kedy bolo dobrodružstvo až istým spôsobom úmorné, do akéhosi neutrálneho stavu “prijateľnosti”. Na to, aby to vyšlo ešte vyššie a dalo sa uvažovať o nejakom vlastnom záujme voči tejto udalosti, by sa asi muselo dočkať ešte ďalších zmien (aj keď z hľadiska konceptu si nie som istý, čo sa ešte dá na týchto základoch stavať). Odmeny, ktoré dobrodružstvá ponúkajú, sú vlastnou témou – tam sa asi odzrkadľuje ten záujem, keď v nich skôr nachádzame predmety, ktoré sú potrebné (ako chýbajúce artefakty z predchádzajúcej udalosti), než ktoré by mali byť nejakým vlastným spôsobom motivujúce.
3. Události byly dříve krátké a dlouhé. Co si myslíš o aktuální formě událostí, vzhledem k jejich četnosti, náročnosti a odměnám?
Skoro by som zabudol – kedysi sme mali aj úkolové linie. Pre tých, ktorí ich už nepamätajú – boli to vlastne mini udalosti, ktoré obsahovali iba jednu úkolovú radu, obvykle obsahujúcu okolo 30 úloh. Nebolo k dispozícii žiadne okno s udalosťou, žiadne truhly.. iba sada úloh s jednou budovou ako hlavnou odmenou za ich splnenie. Keď vývojári tento formát udalosti nasadili do sezónnych období ako napríklad Halloween alebo Valentín, čo sú – z hľadiska takejto hry - obdobia s veľmi silným potenciálom, vždy som cítil strašne premrhanú príležitosť na to, aby radšej prišli s niečím, čo by lepšie vystihlo toho ducha, ktorý sa v takýchto obdobiach ponúka. Všetka grafika úkolovej rady bol zadávateľ úloh a budova, čo bolo príliš málo na ten pravý „Halloweensky“ dojem. Našťastie, úkolové rady tu už nejaký ten piatok nemáme a dnes ich naozaj nahrádzajú plnohodnotné udalosti, čo vnímam ako plus.
Za početnosť udalostí som rád a ako stále vravím, nebol by som proti mať ich ešte častejšie. Dennú sadu úloh obvykle dosiahnem v prvých dvoch týždňoch udalosti a posledný týždeň tak už nie je veľmi čo robiť, takže kľudne by som hlasoval aj za scenár 2-týždňových – a častejších – udalostí. Samozrejme by bolo treba tie udalosti nejakým spôsobom aj tematicky oživiť – vzostup kultu fénixa
ako aj elvarianský karneval sú isto tradičné súčasti Elvenarského sveta, ale tretíkrát po sebe hrať udalosť s rovnakou grafikou a príbehom už nie je to, čo to bolo prvý raz.
Čo sa týka odmien udalostí – píše sa jeseň 2019, kedy sa vnímanie odmien u viacerých hráčov asi značne vychýlilo. Máloktorá odmena dokáže konkurovať hnedým medveďom alebo ohnivému fénixovi, mnoho nasledujúcich udalostí som vtedy prešiel s minimálnym záujmom, ale som rád, že najmenej pár posledných mesiacov vidím tú snahu pridať do hlavných cien istú rôznorodosť produkcií (napríklad rôzne jednotky v rozvinuteľných budovách, alebo prednedávnom spojovacie činidlá v hlavnom sete).
4. Co si myslíš o změnách v turnaji? Ty sám bojuješ nebo vyjednáváš? Usiluješ někdy i o prvenství v turnajovém žebříčku?
V turnajoch bojujem, o prvenstvo sa niekedy usilujem, ale je to skôr výnimočné. Ťahať pravidelne 20000 bodové výsledky – ako to bolo možné pred zmenami – už možné nie je a berie sa väčší ohľad na podporu spoločenstva, než odmeny jednotlivca. Preto sa radšej snažím držať takého skóre, ktoré som schopný odohrať každý týždeň, než utratiť všetku armádu a zesilovače v jednom, dvoch turnajoch a potom sa zvyšok mesiaca vytešovať zo splnenia limitu spoločenstva..
5. Věž věčnosti je další pravidelná záležitost. Co si myslíš o odměnách, o obtížnostech bojů nebo případném vyjednávání s duchy?
Odkedy zaviedli vežu pre spoločenstvá, hrám všetky 3 poschodia každý týždeň. Dôvodom sú odmeny, ktoré ma k tomuto výkonu motivujú. Pravidelná týždenná dávka diamantov, spojovacích činidiel a zesilovačov je presne to, čo potrebujem na progres svojho mesta a tak sa usilujem o tieto čísla aj bez potreby nejakého povzbudzovania zvyškom spoločenstva. Obtiažnosť bojov mi príde zvládnuteľná – pokiaľ mám v meste nejaké stromkové budovy pre práve bežiaci turnaj, zvyknem celú vežu prejsť bojom (ide to hladko), ak pomocné budovy nemám, skúšam ísť pokiaľ sa dá s fénixom, potom vyjednávam. Mince, zásoby, standardní zboží ani živoucí zboží problém nie sú, hlavným problémom je v posledných dvoch kapitolách len mana, ktorej osadníci spotrebúvajú prakticky väčšinu toho, čo vyprodukujem. Tam sa potom naskytuje potreba Dračího opatství, ale kúziel mám tisícky, takže spôsob si vždy nájdem a teda vežu ako takú za problémovú nepovažujem.
6. Akademie kouzel se od začátku dost posunula. Využíváš ji a co si myslíš o skladbě receptů?
Akadémiu samozrejme využívam. Řemeslná výroba beží v mojom meste 24/7, a to ešte niekedy urýchľujem výrobu zesilovačmi (pokiaľ je zaujímavá skladba receptov a do ďalšej rotácie zostáva menej času, než za ktorý by som ich stihol vyrobiť). Takmer v každej rotácii si nájdem recept ktorý vyrobím – primárne sú u mňa zesilovače, požehnání na zásoby, stromkové budovy a prastaré vědomosti. Predmety ako relikvie alebo portálové bonusy nevyrábam, ani keď už nie je v zostave nič iné (radšej ušetrím ten slot na niečo zaujímavejšie v ďalšej rotácii).
7. Prostor a rozšíření města je snad nejdůležitější ve hře. Máš nějaké poznatky, jak by podle tebe mělo městečko vypadat?
Mesto si staviam tak, aby bolo efektívne. Nezameriavam sa obzvlášť na estetickú stránku - tá ak sa podarí popri, je to plus, ale nie priorita. Snažím sa sústrediť na produkciu, ktorá pochádza zo základných budov v hre - teda tie, ktoré spotrebúvajú kultúru a obyvateľstvo (z čoho mám navyše body do rebríčka, na ktoré sa tiež sústredím). Keď nejaká budova niečo spotrebúva, jej produkcia je pochopiteľne vyššia a ja tak viem o každej budove jasne povedať konkrétny dôvod, prečo ju v meste mám. Z tohto dôvodu nepreferujem produkčné budovy z udalostí - mesto mám navrhnuté tak, aby som z obytných budov a divov dostával dostatok obyvateľstva; nepotrebujem budovu z udalosti, ktorá mi popri jej produkcii, pre ktorú som ju postavil, dáva nejaké obyvateľstvo navyše (a tým znižuje tú produkciu, aby sa zachoval jej balans). Rád sa na svoje obytné budovy pozerám ako na nejakú statickú súčasť môjho mesta, s ktorou nijak nemanipulujem, iba sa spolieham na jej “večný prínos” (čo by som o hromade kadejakých budov z udalostí povedať nevedel). Výnimkou sú samozrejme isté manové / semienkové budovy, ktoré dočasne do mesta umiestňujem pri náhlych potrebách týchto surovín (viď. napríklad kapitoly 17 a 18 a ich nároky na manu).