• Ahoj návštěvníku! Jsi tu nový?
    Na fóru si nejprve musíš založit účet, aby ses mohl zapojovat do různých diskuzí nebo vytvářet svá vlastní témata. Registraci, která ti zabere jenom pár sekund, provedeš ZDE!

iDavis

Stav
Uzavřeno pro další odpovědi.

Embla

Hlavní moderátor fóra
Elvenar tým
Osobnost1.png

iDavis

Tohoto hráče znáte velmi dobře z fóra. Jsem ráda, že si iDavis udělal čas a opět souhlasil s rozhovorem. Rozhovor, který nám iDavis poskytl před 4 roky, si můžete přečíst zde.

1. Jsou to 4 roky, co jsi poskytl rozhovor do Osobnosti Elvenaru, a od té doby bylo do hry přidáno mnoho nových funkcí. Zajímal by mě tvůj pohled na hru, jak se posunula od jejího vzniku.
Ďakujem za pozvanie. Ani sa mi nechce veriť, že sú tomu už 4 roky, ale „čas beží rýchlejšie než sa zdá“ je asi ten typický hráčsky syndróm.. Myslím, že hra sa od roku 2017 posunula dopredu v mnohých smeroch, obzvlášť pozitívne spomínam na roky 2018 a 2019, ktoré ja osobne považujem za najprogresívnejšie, čo sa týka vývoja hry. V roku 2018 bola zavedená Řemeslná výroba, čo je funkcia, ktorú som vždy obdivoval – v základe funguje veľmi jednoducho, vyžaduje minimálne úsilie na jej udržiavanie a aktualizovanie no napriek tomu má tú vlastnosť neustálej sviežosti - nie je v nej cítiť nejakú repetitívnosť, nakoľko možnosti ktoré ponúka sa dajú stále meniť a tým dodávať variabilnosť aj iným funkciám hry, čo je podľa mňa veľmi pozitívny aspekt hernej funkcie ako takej. Rok 2019 priniesol Vežu večnosti, ktorú asi viac opisovať netreba – jej pozitívny prínos do hry je verím citeľný pre každého.

2. V rozhovoru jsi uvedl, že tě Dobrodružství společenství „Viac než len bavilo! Dobrodružstvá spoločenstiev je presne to čo táto hra pre obohatenie multiplayer línie potrebovala.“ Zajímalo by mě, jak by ses vyjádřil ke změnám, které zatím proběhly, a zda se tvůj názor na DS nezměnil.
Dobrodružstvá od ich prvotnej verzie určite prešli nejakými, možno až potrebnými, zmenami (napríklad pri zavedení nového systému zbierania odznakov), no napriek tomu mám pocit, že môj názor spred 4 rokov je už dávno neaktuálny (vlastne som sa musel sám presvedčiť, či som toto ozaj napísal). Myslím si, že práve toto je tá funkcia, v ktorej variabilnosť veľmi chýba - z hráčskeho hľadiska, každé kolo je celkom rovnaké. Môj pohľad je, že zmenami, ktoré uľahčili niektoré úkony v tejto udalosti sme sa skôr len dostali z bodu „pod nulou“, kedy bolo dobrodružstvo až istým spôsobom úmorné, do akéhosi neutrálneho stavu “prijateľnosti”. Na to, aby to vyšlo ešte vyššie a dalo sa uvažovať o nejakom vlastnom záujme voči tejto udalosti, by sa asi muselo dočkať ešte ďalších zmien (aj keď z hľadiska konceptu si nie som istý, čo sa ešte dá na týchto základoch stavať). Odmeny, ktoré dobrodružstvá ponúkajú, sú vlastnou témou – tam sa asi odzrkadľuje ten záujem, keď v nich skôr nachádzame predmety, ktoré sú potrebné (ako chýbajúce artefakty z predchádzajúcej udalosti), než ktoré by mali byť nejakým vlastným spôsobom motivujúce.

3. Události byly dříve krátké a dlouhé. Co si myslíš o aktuální formě událostí, vzhledem k jejich četnosti, náročnosti a odměnám?
Skoro by som zabudol – kedysi sme mali aj úkolové linie. Pre tých, ktorí ich už nepamätajú – boli to vlastne mini udalosti, ktoré obsahovali iba jednu úkolovú radu, obvykle obsahujúcu okolo 30 úloh. Nebolo k dispozícii žiadne okno s udalosťou, žiadne truhly.. iba sada úloh s jednou budovou ako hlavnou odmenou za ich splnenie. Keď vývojári tento formát udalosti nasadili do sezónnych období ako napríklad Halloween alebo Valentín, čo sú – z hľadiska takejto hry - obdobia s veľmi silným potenciálom, vždy som cítil strašne premrhanú príležitosť na to, aby radšej prišli s niečím, čo by lepšie vystihlo toho ducha, ktorý sa v takýchto obdobiach ponúka. Všetka grafika úkolovej rady bol zadávateľ úloh a budova, čo bolo príliš málo na ten pravý „Halloweensky“ dojem. Našťastie, úkolové rady tu už nejaký ten piatok nemáme a dnes ich naozaj nahrádzajú plnohodnotné udalosti, čo vnímam ako plus.
Za početnosť udalostí som rád a ako stále vravím, nebol by som proti mať ich ešte častejšie. Dennú sadu úloh obvykle dosiahnem v prvých dvoch týždňoch udalosti a posledný týždeň tak už nie je veľmi čo robiť, takže kľudne by som hlasoval aj za scenár 2-týždňových – a častejších – udalostí. Samozrejme by bolo treba tie udalosti nejakým spôsobom aj tematicky oživiť – vzostup kultu fénixa
ako aj elvarianský karneval sú isto tradičné súčasti Elvenarského sveta, ale tretíkrát po sebe hrať udalosť s rovnakou grafikou a príbehom už nie je to, čo to bolo prvý raz.

Čo sa týka odmien udalostí – píše sa jeseň 2019, kedy sa vnímanie odmien u viacerých hráčov asi značne vychýlilo. Máloktorá odmena dokáže konkurovať hnedým medveďom alebo ohnivému fénixovi, mnoho nasledujúcich udalostí som vtedy prešiel s minimálnym záujmom, ale som rád, že najmenej pár posledných mesiacov vidím tú snahu pridať do hlavných cien istú rôznorodosť produkcií (napríklad rôzne jednotky v rozvinuteľných budovách, alebo prednedávnom spojovacie činidlá v hlavnom sete).

4. Co si myslíš o změnách v turnaji? Ty sám bojuješ nebo vyjednáváš? Usiluješ někdy i o prvenství v turnajovém žebříčku?
V turnajoch bojujem, o prvenstvo sa niekedy usilujem, ale je to skôr výnimočné. Ťahať pravidelne 20000 bodové výsledky – ako to bolo možné pred zmenami – už možné nie je a berie sa väčší ohľad na podporu spoločenstva, než odmeny jednotlivca. Preto sa radšej snažím držať takého skóre, ktoré som schopný odohrať každý týždeň, než utratiť všetku armádu a zesilovače v jednom, dvoch turnajoch a potom sa zvyšok mesiaca vytešovať zo splnenia limitu spoločenstva..

5. Věž věčnosti je další pravidelná záležitost. Co si myslíš o odměnách, o obtížnostech bojů nebo případném vyjednávání s duchy?
Odkedy zaviedli vežu pre spoločenstvá, hrám všetky 3 poschodia každý týždeň. Dôvodom sú odmeny, ktoré ma k tomuto výkonu motivujú. Pravidelná týždenná dávka diamantov, spojovacích činidiel a zesilovačov je presne to, čo potrebujem na progres svojho mesta a tak sa usilujem o tieto čísla aj bez potreby nejakého povzbudzovania zvyškom spoločenstva. Obtiažnosť bojov mi príde zvládnuteľná – pokiaľ mám v meste nejaké stromkové budovy pre práve bežiaci turnaj, zvyknem celú vežu prejsť bojom (ide to hladko), ak pomocné budovy nemám, skúšam ísť pokiaľ sa dá s fénixom, potom vyjednávam. Mince, zásoby, standardní zboží ani živoucí zboží problém nie sú, hlavným problémom je v posledných dvoch kapitolách len mana, ktorej osadníci spotrebúvajú prakticky väčšinu toho, čo vyprodukujem. Tam sa potom naskytuje potreba Dračího opatství, ale kúziel mám tisícky, takže spôsob si vždy nájdem a teda vežu ako takú za problémovú nepovažujem.

6. Akademie kouzel se od začátku dost posunula. Využíváš ji a co si myslíš o skladbě receptů?
Akadémiu samozrejme využívam. Řemeslná výroba beží v mojom meste 24/7, a to ešte niekedy urýchľujem výrobu zesilovačmi (pokiaľ je zaujímavá skladba receptov a do ďalšej rotácie zostáva menej času, než za ktorý by som ich stihol vyrobiť). Takmer v každej rotácii si nájdem recept ktorý vyrobím – primárne sú u mňa zesilovače, požehnání na zásoby, stromkové budovy a prastaré vědomosti. Predmety ako relikvie alebo portálové bonusy nevyrábam, ani keď už nie je v zostave nič iné (radšej ušetrím ten slot na niečo zaujímavejšie v ďalšej rotácii).

7. Prostor a rozšíření města je snad nejdůležitější ve hře. Máš nějaké poznatky, jak by podle tebe mělo městečko vypadat?
Mesto si staviam tak, aby bolo efektívne. Nezameriavam sa obzvlášť na estetickú stránku - tá ak sa podarí popri, je to plus, ale nie priorita. Snažím sa sústrediť na produkciu, ktorá pochádza zo základných budov v hre - teda tie, ktoré spotrebúvajú kultúru a obyvateľstvo (z čoho mám navyše body do rebríčka, na ktoré sa tiež sústredím). Keď nejaká budova niečo spotrebúva, jej produkcia je pochopiteľne vyššia a ja tak viem o každej budove jasne povedať konkrétny dôvod, prečo ju v meste mám. Z tohto dôvodu nepreferujem produkčné budovy z udalostí - mesto mám navrhnuté tak, aby som z obytných budov a divov dostával dostatok obyvateľstva; nepotrebujem budovu z udalosti, ktorá mi popri jej produkcii, pre ktorú som ju postavil, dáva nejaké obyvateľstvo navyše (a tým znižuje tú produkciu, aby sa zachoval jej balans). Rád sa na svoje obytné budovy pozerám ako na nejakú statickú súčasť môjho mesta, s ktorou nijak nemanipulujem, iba sa spolieham na jej “večný prínos” (čo by som o hromade kadejakých budov z udalostí povedať nevedel). Výnimkou sú samozrejme isté manové / semienkové budovy, ktoré dočasne do mesta umiestňujem pri náhlych potrebách týchto surovín (viď. napríklad kapitoly 17 a 18 a ich nároky na manu).
 

Embla

Hlavní moderátor fóra
Elvenar tým
8. Když hraješ hru, nepřemýšlíš někdy, že by bylo vhodné něco změnit či vylepšit? Prozradíš svou vizi?
Mojím dlhoročným želaním, v ktorom už poslednú dobu strácam nádej, je pridanie druhej hracej plochy. Niečo, kde by sa opäť dalo stavať nejaké mesto, ktoré by bolo povedzme nejakou podporou mesta hlavného (prípadne by bolo viazané na nejakú spriatelenú rasu / sériu spriatelených rás). Tento nápad nepochádza nevyhnutne z potreby miesta - ak by sa aj niečo podobné zaviedlo, predpokladám, že by sa aj zvýšili nároky na miesto, takže vo výsledku by to žiaden efekt dodatočného miesta nemalo. Ide skôr len o akúsi rozmanitosť a snahu vytiahnuť sa z toho jedného pohľadu, v ktorom sme roky zaškatuľkovaní. Celkovo, rád by som videl, keby v niektorej z nadchádzajúcich kapitol prišla nejaká novinka alebo nejaké obzvláštnenie v akejkoľvek podobe, ktoré by vytvorilo akýsi zlom vo výskume a začali by sme ho považovať za oddelenie akýchsi dvoch etáp. Niečo, čo by spravilo výskum “po tom” odlišným. Behom nasledujúcich dvoch kapitol uvidíme zavedenie posledných chýbajúcich zboží, čím sa nájde využitie pre všetkých 9 manufaktur, takže myslím si že potom by mohol byť priestor na prichádzanie s nápadmi z ďalších kútov možností tejto hry.

9. Využíváš aplikaci v mobilu nebo hraješ jen na PC?
Hrám aj na PC aj na mobile. Jedna z vecí, v ktorých InnoGames značne vyniká je schopnosť spraviť prístup z oboch platforiem na rovnaký účet – v mnohých iných hrách to nie je takou samozrejmosťou. Vnímam to ako nedoceniteľné plus a možno jeden z dôvodov, prečo hru stále hrám.

10. Postupně se do hry přidalo už 13 spřátelených ras. Která z nich se ti hrála nejlépe a jak hodnotíš nároky na postup výzkumem?
Mnoho tých starších kapitol si už od ich prechádzania na českom serveri podrobne veľmi nepamätám, ale pamäť mi teraz trochu osviežuje Beta, na ktorej som akurát dokončil Konstruktov (na bete som vždy hrával menej aktívne a často stál vo výskume, zúčastňujúc sa iba udalostí a turnajov). Mám pocit, že práve Konstrukti bola jedna zo spriatelených rás, ktoré sa mi hrali najlepšie. Možno to bude takým celkovým dojmom, ktorý z tej kapitoly ide – je vlastne prvá, ktorá sa snaží zakročiť proti preskočeniu pomocou portálových bonusov (ešte posledná v ktorej to vôbec ide, ale už to veľmi bolí) a navyše celkovo na mňa pôsobila veľmi zaujímavou dynamikou. Človek prakticky celý čas odomyká vylepšenia osadníckych budov, teda nesedí celý čas s jedným a tým istým pohľadom, produkuje suroviny potrebné na ich vylepšovanie ale zároveň aj elvarium a humanium na progres výskumom – ktorý je zaujímavo navrhnutý tak, že pri aktívnej výrobe v ostrovoch a živoucího zboží, hráča nič nejak extrémne nebrzdí, ale sústavne niečo nové odomyká a dosahuje. Navyše v tejto kapitole je aj jeden veľmi dôležitý motivačný faktor – prastaré divy, ktoré sú dva z najužitočnejších divov vôbec.

Z tých novších kapitol (za novšie považujem 15 a vyššie – vtedy nastal nejaký prelom v ich nápade), ma najviac bavili Obchodníci z Unuru. Jednak tematika tejto kapitoly bola skvelá (pirátska téma mi je veľmi sympatická – navyše, bolo to v tejto hre niečo úplne nové), ale hlavne vyžadovala od hráča taký prístup, ktorý mne osobne veľmi vyhovoval. Na začiatku byť kreatívny, sadnúť si k tomu a všetko poriadne prepočítať a naplánovať, a potom už prakticky len klikať a zbierať (prípadne raz za čas prepočítať aktuálny stav a počet zostávajúcich surovín – keďže produkcia jednotlivých frakcií bola cyklická (čo jedni vyrábali, druhí požadovali), mohlo sa ľahko stať že by jedna zo surovín začala značne zaostávať a natiahla tak výskum). Nehovoriac o tom, že človek mal tú možnosť zdemolovať polovicu mesta a postaviť hromadu lodí na zrýchlenie - bolo to síce demolačné, ale malo to efekt (a vôbec mať tú možnosť nastaviť si niečo podľa svojej predstavy veľmi oceňujem).

11. Prastaré divy jsou důležité, ale je dobré rozmyslet si, který stavět a který ne. Máš nějaký typ, jak se rozhodnout? A zajímalo by mě, který div máš nejraději.
Mojim najobľúbenejším divom je určite Časový skok. Tak nejak mám voči tomuto divu sympatie – asi to bude jeho celkovou grafikou, avatarom ktorý priniesol a efektu, ktorý je nápaditý a jedinečný (a pritom tak užitočný). Inak sa zameriavam predovšetkým na divy podporujúce vojsko (či už v podobe produkcie jednotiek, bonusu k produkcii jednotiek alebo vylepšenia atribútov jednotiek), obyvateľstvo (teda všetky divy z trojice Propast, Sídlo, Termály sú môjho mesta neoddeliteľnou súčasťou) a následne divy poskytujúce akúsi statickú podporu kultúry (Svatostánek, Ruiny a Truny sú všetko divy, vďaka ktorým kultúru vo svojom meste takmer neriešim).

Z novších kapitol aktuálne zvažujem Chrám duchov (ktorý, pre jeho bonusy s unuriom, vidím podobne ako divy na kultúru – teda akási statická podpora tejto suroviny vďaka ktorej by som ju v budúcnosti do veľkej miery nemusel riešiť (je to možné, vzhľadom k tomu že na jeho najvyšších leveloch a pri aktívnom hraní veže poskytuje unuria naozaj veľa)). Svatyňu šampiónov stavať nemám v pláne, nakoľko ďalších orkov nepotrebujem – na tých mám v meste 15 zbrojníc, ktoré spotrebúvajú veľké množstvo kultúry, čo oceňujem pre vysokú produkciu unuria. Divy 17. kapitoly som preskočil (živoucí zboží ani ich ostatné suroviny v takej forme nepotrebujem (o živoucí zboží sa mi navyše dostatočne stará Simia Sapiens)), v 16. kapitole som na divoch tiež ušetril miesto (poskytované množstvo bodov do rebríčka je zanedbateľné – aj pre samotné hodnoty v ich výpočte, aj pre fakt, že každou kapitolou množstvo požadovanej kultúry a obyvateľstva pri vylepšovaní budov narastá, teda efekty týchto divov by sa časom v celkovom množstve bodov stávali viac a viac stratené a zanedbateľné). No a pri 15. kapitole už spomínaný Termálny prameň mládí, ktorý nadobúda silu každou ďalšou kapitolou (a je možné, že časom bude až tak výnosný, že vývojári začnú s jeho prítomnosťou v mestách počítať, a teda sa stane nevyhnutným).

12. Jak moc je pro tebe důležité společenství a co je podle tebe základem dobrého spolku?
Základom úspechu sú jednoznačne ciele a ich jasné odkomunikovanie zvyšku spoločenstva. Najväčšou potupou spoločenstva je, keď požiadavky na hráčov nie sú jasne stanovené a členovia tak nevedia, čo sa od nich očakáva a aké limity majú dosahovať v jednotlivých funkciách. Pokiaľ nevidia v stanovených limitoch nejaké ambície alebo ciele, nikdy nebudú dostatočne motivovaní na to, aby sa zlepšovali a efektívne prispievali k progresu spoločenstva. Stačí pár takých hráčov v spoločenstve a je to presne ten princíp “dostatku vzduchu na dýchanie, nedostatku kyslíka na prežitie”. Vedenie takéhoto spoločenstva môže mať síce pocit, že má pod sebou veľké spoločenstvo, ale konkurovanie v akýchkoľvek multiplayer funkciách (veža / turnaje) je takýmto spôsobom bez šance.

13. Chtěl bys na závěr říct něco svým fanouškům na fóru?
Chcel by som sa poďakovať každému kto je súčasťou tejto komunity a tak pomáha k jej budovaniu. Český Elvenar je tu už vyše 6 rokov a myslím si, že prostredie, aké máme na tomto fóre, tak na herných serveroch, nám môže nejedna komunita len závidieť.
 
Stav
Uzavřeno pro další odpovědi.
Nahoru